국민대학교

기획특집

[FF Magazine]e-sports의 어제와 오늘 그리고 내일

  • 10.06.23 / 이민아


e스포츠란 ‘electronic sports’의 약자로, 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가 활동을 통틀어 이르는 말이다. 대회 또는 리그 현장 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전과 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등 사이버 문화 전반이 e스포츠 활동에 속한다.

2010년 현재 가장 널리 알려진 스타크래프트를 비롯해 총 23개의 종목이 e스포츠 공인 종목으로 선정되었으며,
12개의 프로게임단과 400명이 훨씬 넘는 프로게이머들이 활동하고 있다.
2010년 5월 현재 e스포츠 공인 종목 목록
(출처: 한국 e스포츠협회)
1. 실시간 전략 시뮬레이션 (3개)
스타크래프트
워크래프트3
아발론 온라인
2. 1인칭 슈팅 (5개)
카운터 스트라이크
카운터 스트라이크 온라인
스페셜포스
서든어택
A.V.A
3. 스포츠 (6개)
피파
위닝일레븐
슬러거
피파온라인2
샷 온라인
마구마구
4. 기타 (9개)
철권
겟앰프드
케로로파이터(대전 액션)
펌프잇업(리듬 액션)
카트라이더(레이싱)
테일즈 런너(액션 레이싱)
창천 온라인(MMORPG)
던전앤파이터(액션 MMORPG)
바투(보드게임)
이 중 우리에게 가장 잘 알려진 것은 스타크래프트 리그이며, 12개 프로게임단이 모두 스타크래프트 위주로 돌아간다. 흔히 ‘프로게이머’라고 하면 스타크래프트 프로게이머를 의미하는 것도 사실이다.

그렇다면 스타크래프트란 어떤 게임인가? 도대체 무엇 때문에 이 게임이 10년이 넘는 기간 동안 대한민국
e스포츠의 ‘대세’를 이루고 있단 말인가? 우선 전 세계 게임 판매량인 1200만 장 가운데 절반 이상을 대한민국이 차지하고 있다는 것을 밝힌다. 이는 정말 대단한 숫자가 아닐 수 없다. 아마 게임을 만든 블리자드(blizzard)에서도 이 정도의 히트를 예상하지는 못했을 것이다. 또, 스타크래프트가 한국에서 ‘진화’할 것이라는 점 역시 예상하지 못했을 것이다. 이러한 거듭된 진화는 스타크래프트에 '유통 기한'을 부여했다.

요즘 20~30대 남자들 중 스타크래프트를 모르는 사람은 전무하다고 봐도 될 것이다. 대학가의 피시방 때문에 당구장이 문을 닫을 정도로 붐이 일던 시절, 스타 한 판 안 해본 이가 과연 몇 명이나 될까. 지금도 피시방 붐과 스타크래프트 붐이 거의 동시에 일어났던 때를 생생히 기억하지만 피시방이 유행해서 스타크래프트가 대히트를
친 건지, 스타크래프트가 유행해서 피시방이 히트를 친 건지는 결론을 내리기가 어렵다.

스타크래프트의 인기 비결을 파헤치자면, 그것은 역시 ‘재미’에 있다. 실시간 전략 시뮬레이션이라는 게임의 특성상 스타크래프트는 사람과 사람의 대결에서 만들어지는 여러 가지 변수를 제공한다. 또 승부를 내는데 그리 길지도, 짧지도 않은 적절한 게임 시간, 테란과 프로토스, 저그 3종족이 이루는 예술에 가까운 밸런스, 이를 통한 수백,
수천 가지의 전략과 전술, 여기에 남들에게 지기 싫어하는 한국 사람들의 승부욕이 더해져 10년이란 세월이 흐른 지금, 프로게이머라는 직업을 만들어 낸 것이다.
사실 e스포츠가 성장할 수 있었던 데에는 선수들의 역할이 가장 컸다. 스타크래프트가 인기를 얻고 자생적으로 대회가 생겨나기 시작할 무렵, 프로게이머의 원조라고 볼 수 있는 1세대 고수 게이머들은 ‘상금 사냥꾼’ 형태로 활동을 시작했다. 참고로 말하면 필자 역시 그 시절 각종 대회에 참가했고 심지어 군대까지 연기하며 게임에 열을 올렸었다. 당시 ‘쌈장’이라는 아이디로 유명했던 이기석은 수많은 대회를 휩쓸며 이름을 날렸을 뿐 아니라 공중파 CF에까지 등장하여 수많은 게이머들을 기대에 부풀게 했다. 그리고 쌈장의 전성기가 끝날 때쯤 문제의
‘그분’ 임요환이 등장한다.

동네 아주머니들도 한 번씩은 들어봤을 만큼 유명해진 임요환은 프로게이머라는 타이틀을 당당하게 직업으로 인정받게 하는 등 e스포츠의 발전에 엄청난 영향을 끼쳤다. 그는 당시만 해도 약한 종족으로 평가 받던 테란을 선택하여 신출귀몰한 드랍쉽(dropship) 전략과 상식을 뛰어넘는 화려한 컨트롤로 게임을 보는 이들을 열광시켰다. 거기에다 잘생긴 외모와 프로 스포츠 선수에 뒤지지 않는 승부근성을 갖추고 있어, 최초의 게임 전문 채널인 온게임넷을 통해 명실상부 스타 게이머로 발돋움 할 수 있게 된다. 온게임넷의 작품인 ‘스타리그’의 탄생은 임요환이라는 ‘스타’ 탄생과 맞물려 젊은 층에게 폭발적인 지지를 받았고, 이후 팀 단위 리그인 ‘프로리그’가 출범하면서 비로소 e스포츠라는 용어는 많은 이들의 입에 오르내리게 된다

다시 한 번 말하지만 e스포츠의 역사를 논하면서 임요환의 업적은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 당시만 해도 마린을 하나씩 빼돌리며 럴커(lurker)를 잡는 등 ‘신기’에 가까운 컨트롤을 보여준 임요환의 플레이는 해외에서까지 화제를 불러일으키며 관심을 집중시켰고 이를 통해 그는 프로게이머를 넘어 ‘아티스트’라는 칭호까지 얻게 되었다. ‘테란의 황제’ 임요환 이후, ‘폭풍저그’ 홍진호, ‘영웅’ 박정석, ‘천재테란’ 이윤열 등 스타급 프로게이머들이 줄줄이 등장했으며 이들은 각자 자신의 스타일을 갖추어 명 경기를 만들어 내면서 ‘하는 게임’이 아닌 ‘보는 게임’으로서의 즐거움을 일반인들에게 선사하였다.

이들로 인해 e스포츠가 큰 인기를 끌게 되었고, 온게임넷에 이어 또 다른 게임 전문 채널인 MBC게임이 생겨나게 되었다. 이를 통해 본격적인 게임 관전 문화가 만들어지기 시작했으며 이러한 수요는 개인 대 개인의 대결이었던 스타크래프트의 프로리그 출범을 가능하게 했다. 이어 e스포츠는 유명한 ‘광안리 10만 관중‘의 신화를 쓰기에 이른다.
2004년 7월 17일, 스카이 2004 프로리그 1라운드 결승전인 웅진 스타즈(당시 한빛 스타즈)와 SK텔레콤 T1의 대결이 부산 광안리 해수욕장 특설 무대에서 열렸다. 당시 e스포츠 리그 사상 최초로 10만 명이 넘는 사람들이 운집해 커다란 화제를 모았는데, 이는 야구의 도시로 알려진 부산에서 같은 날 열린 프로야구 올스타전에는 2만 명도 채 안 되는 관중이 모인 것과 대조되어 더 큰 화제가 되었다.

신화는 1년 후인 2005년 7월 30일에도 계속되었다. 이동통신사 라이벌 SK텔레콤 T1과 KT 롤스터(당시 KTF 매직엔스) 스카이 프로리그 2005 전기리그 결승전에는 1년 전보다 2만명이 늘어난 관중이 광안리를 찾아 발 디딜 틈 없을 정도로 붐볐다.

여름 휴가철을 보내기 최적의 장소인 대규모 수영장이라는 입지 조건을 감안하더라도 광안리의 10만 관중은
e스포츠의 역사를 새로 쓰는 데 성공적이었다고 볼 수 있다. 이로 인해 부산 광안리는 'e스포츠의 성지'로 불리기 시작했고, 광안리 결승전은 'e스포츠 최고의 축제'로 자리매김했다. 때문에 시즌 챔피언을 뽑는 연말의 통합 챔피언전보다 광안리 결승전이 더욱 높은 관심을 받았고, 이로 인해 광안리 결승전에 통합 챔피언을 출범시키기 위한 연간 단위 시즌이 새롭게 시작되었다.

e스포츠의 성공은 멈추지 않았다. ‘황제’ 임요환은 SK텔레콤이라는 대기업의 스폰 아래 프로게이머 사상 최초로
‘억대 연봉자’가 되어 세상을 놀라게 했고, 임요환과 함께 ‘4대 천왕’으로 불리던 홍진호, 박정석, 이윤열 등은 웬만한 연예인 이상의 팬클럽 숫자를 보유하며 e스포츠의 위상을 떨쳤다.

하지만 이때까지만 해도 e스포츠에 대한 일반 사람들의 인식이 ‘마니아들만의 놀이’에 가까웠다. 그러다가 2006년 대기업들의 게임단 창단 러시가 이뤄지고, 2007년 STX가 ‘STX Soul’을 창단하면서 지금의 e스포츠가 탄생하게 된 것이다.

기업들은 다른 스포츠에 비해 훨씬 적은 투자를 통해 많은 젊은이들에게 어필할 수 있는 ‘프로게임단’에 관심을 갖기 시작했고, 이를 ‘기업 홍보’에 적극적으로 활용하며 e스포츠의 체계적인 시스템 구축은 물론 안정적인 리그 운영을 할 수 있게 해 주는 든든한 버팀목이 되었다.
e스포츠는 질적, 양적 성장을 이뤄 오면서 여러 가지 한계를 드러내기도 했다. 그 중 하나가 e스포츠 활성화에 대한 제도적 지원이 부족하다는 점이다. e스포츠가 생긴 지 10년이 지난 지금까지도 제대로 된 전용 경기장 하나 없으며, 스타크래프트라는 종목에만 편중되어 있다는 현실이 이를 입증해 준다. 그렇다 보니 e스포츠라는 콘텐츠를 글로벌 콘텐츠로 만드는 데에 큰 어려움을 겪는 것은 당연하다. 현재도 개인리그와 프로리그는 전용 경기장이 아닌, 방송국 스튜디오 개념의 경기장에서 진행되고 있으며 다른 스포츠와 달리 오프라인으로 직접 경기를 관전하는 팬들에 대한 편의 시설이나 접근성 등에서도 많은 어려움을 겪고 있다.
프로게이머들의 선수 생명이 짧은 것도 문제다. 임요환을 비롯한 4대 천왕 등 일부 스타급 선수들을 제외하면 초창기부터 지금까지 소리 소문 없이 은퇴한 선수들이 적지 않다. 일부는 경기 해설이나 게임단 코치 등으로 e스포츠에 계속 종사하고 있지만 대부분의 경우는 은퇴 후 진로가 불투명한 상태다. 더딘 발전 속도 역시 문제점으로 지적할 수 있다. 말로는 e스포츠 종주국을 표방하고 있다고 하지만 현실은 그렇지 않다. 중국의 경우 이미 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 채택했고, 일본, 베트남, 대만 등도 한국 e스포츠를 벤치마킹해 역동적으로 시장을 키우고 있다. 지금과 같은 상황이라면 자칫 잘못하다간 글로벌 경쟁 시대에 언제 밀려날지 모르는 위치에 서 있다고 할 수 있다. 실제로 지난 2009년 중국 ‘청두’에서 개최됐던 ‘WCG(World Cyber Games) 2009’에서 중국 현지의 반응은 한국 열성 팬들에 뒤지지 않을 정도로 뜨거웠고 그 숫자도 대단했다.

한국e스포츠협회는 'e스포츠의 글로벌화', '국산 종목의 세계화', 'e스포츠의 정식 체육 종목화'를 3대 과제로 내걸고 문화 체육 관광부, 대한 체육회와 지속적인 교류를 추진하고 있다. 실제로 지난 2009년 대한 체육회로부터
‘준가맹단체 승인을 받은 e스포츠는 대한 체육회 정식 가맹을 통한 정식 체육 종목화를 추진하기 위한 1차적 기반을 마련하기도 했다.
이밖에 고질적 문제인 e스포츠 종목의 다양화도 시급하다. 현재 우리나라 e스포츠의 중심인 스타크래프트의 경우 냉정하게 말하면 ‘내수용’에 그치고 있다. 외국의 경우 현재까지 스타크래프트를 플레이하는 유저는 극소수의 마니아들뿐이다. 반면 워크래프트3의 경우 우리나라에서는 흥행에 실패했지만 중국이나 유럽 쪽에서는 활발하게 리그를 열고 있어 우리나라 워크래프트3 프로게이머들은 한국보다 해외 대회에 치중하고 있다. 현재 ‘스페셜포스’라는 FPS게임으로 프로리그가 진행되고 있긴 하지만 반응이 그리 좋지 못하다. 스페셜포스를 비롯해 그 동안 e스포츠에 도전한 국산 게임들이 제대로 성공하지 못했다는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다.

많은 사람들이 현재 e스포츠를 위기라고 이야기하는 이유는 바로 이러한 것들 때문이지만 또 하나 짚고 넘어가지 않을 수 없는 것이 있다. 바로 최근에 불거진 ‘승부 조작 스캔들’이다. 스타크래프트 리그와 관련해 선수들이 직접 승부 조작에 가담해 검은 돈이 오간 것으로 밝혀져 큰 충격을 주었다. 검찰 수사 결과 이것이 사실로 드러났으며 당분간 그 파장은 쉽게 가라앉지 않을 것으로 예상된다. 만약 이번 사건으로 많은 팬들이 e스포츠에 등을 돌린다면 e스포츠가 생긴 이래 최대의 위기 상황을 맞게 될 수도 있다.
한편 블리자드는 오는 7월, 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2를 전 세계에 동시 출시할 계획이라는 의견을 공식적으로 밝혔다. 스타크래프트2는 완벽한 한글화 작업은 물론 e스포츠 중계를 염두에 둔 다양한 기능을 마련해 e스포츠 중계를 위한 최적의 시스템을 구축한 것으로 알려졌다. 하지만 정작 전 세계 게임 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있는 스타크래프트2의 출시를 가장 반겨야 할 한국 시장은 약간의 문제로 골치가 아픈 상태다. 블리자드에서 한국에게 ‘지적재산권’을 요구하고 나섰기 때문이다. 원저작자인 블리자드 입장에서는 너무나 당연한 요구지만 우리의 현실은 그렇게 만만하지가 않다.

가장 큰 문제는 블리자드와 한국e스포츠협회의 충돌이다. 한국e스포츠협회는 e스포츠의 특성상 게임사와 e스포츠 단체 간의 유기적인 협력이 필요함에도 불구하고 블리자드가 오로지 이윤 추구만을 위해 원저작권을 내세우며 무리한 요구를 하고 있다고 주장하고 있다. 스타크래프트2로 e스포츠 리그를 개최할 경우 스폰서 유치 및 마케팅 계획, 방송 계획 등 관련된 운영 활동에 대해 블리자드가 게임 사용료 이상의 로열티 및 서브 라이선스 비용 등을 요구하고 있으며 게임단과 선수들의 실연과 방송, 중계 기술 등 고유 자산의 결합을 통해 생산되는 2차 저작물인 경기 콘텐츠에 대한 소유권까지 주장하고 있어 이를 그대로 수용하기 힘들다는 것이다.

이에 대해 블리자드의 마이크 모하임 사장은 “충분한 시간 동안 한국 e스포츠협회와 대화를 시도했으나 지적재산권을 인정받지 못했으며 스타크래프트2 출시를 앞두고 있는 시점에서 더 이상 대화를 진행할 수 없다. 새로운 파트너를 찾을 것이며 협회와의 협상을 중단하겠다."고 밝혔다. 사실상 한국e스포츠협회는 12개 게임단이 이사사로 참여하고 있는 대표 주체다. 이대로 블리자드와의 지재권 협상이 실패로 돌아간다면 최악의 경우 기존에 진행 중이던 스타크래프트 리그까지 차질을 빚을 수밖에 없고 이는 e스포츠 산업의 심각한 위기로 고스란히 돌아오게 될 것이다.

냉정하게 판단해서 칼자루를 쥔 쪽은 블리자드다. 게임의 원저작자가 지적재산권을 주장하는 것은 당연한 일이다. 다만 유저를 가장 소중히 여긴다는 블리자드도 지난 10여 년 동안 스타크래프트를 스스로 e스포츠라는 엄청난 콘텐츠로 만들어 온 한국의 공로를 무시해서는 안 될 것이다.
한국e스포츠는 안팎으로 큰 위기를 맞고 있다. 한 가지 위안을 삼자면 e스포츠라는 이름을 달고 막 뛰기 시작한 시점부터 10년이 지난 지금까지 위기가 아닌 적은 단 한 번도 없었다는 것이다. 이제 e스포츠는 더 이상 새로움의 상징이 아니다. 지금은 e스포츠를 더욱 탄탄하고 멋지게 만들어야 할 때이며 그에 따른 업계의 노력과 정부의 지원이 그 어느 때보다 절실한 상황이다. 만약 이것이 이루어지지 않는다면, 여태껏 수많은 사람들의 노력으로 어렵게 가꿔온 ‘e스포츠’라는 한국 태생의 멋진 작품을 누군가에게 빼앗겨 버릴 수도 있다.

10대부터 30대까지의 남녀가 축구 다음으로 가장 즐겨보는 스포츠 중계, 청소년과 젊은 층을 몇 시간 동안이나 자발적으로 묶어둘 수 있는 현 시대의 유일한 콘텐츠, 이것이 바로 e스포츠가 받았던 평가들이다. 앞서 밝혔듯이 열악한 환경 속에서도 e스포츠는 현재 진행형이다. 열정 하나로 새로운 꿈에 도전하는 프로게이머들과 그들을 응원하는 수많은 젊은이들은 오늘도 그들 스스로 만들어 낸 자리에 앉아 꿈을 이야기하고 있다. 대한민국 e스포츠, 꿈은 이루어질까.
글·사진 / 강영훈

* VP_'한국 e스포츠의 어제와 오늘, 그리고 내일'의 강영훈
국내 최대의 e스포츠 전문 포털인 포모스(http://fomos.kr) 창간 멤버로 시작해 수년째 e스포츠 리그 현장을 누비고 있다. 언론홍보와 방송영상을 전공했고 관심 분야는 동물과 어린이, 그리고 게임이다.
애견 잡지와 청소년 잡지 등을 전전하다 현재 e스포츠에 푹 빠져 헤어나오지 못하고 있는 상태이며 거의 매일 글도 쓰고 사진도 찍는다.


[FF Magazine]e-sports의 어제와 오늘 그리고 내일


e스포츠란 ‘electronic sports’의 약자로, 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가 활동을 통틀어 이르는 말이다. 대회 또는 리그 현장 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전과 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등 사이버 문화 전반이 e스포츠 활동에 속한다.

2010년 현재 가장 널리 알려진 스타크래프트를 비롯해 총 23개의 종목이 e스포츠 공인 종목으로 선정되었으며,
12개의 프로게임단과 400명이 훨씬 넘는 프로게이머들이 활동하고 있다.
2010년 5월 현재 e스포츠 공인 종목 목록
(출처: 한국 e스포츠협회)
1. 실시간 전략 시뮬레이션 (3개)
스타크래프트
워크래프트3
아발론 온라인
2. 1인칭 슈팅 (5개)
카운터 스트라이크
카운터 스트라이크 온라인
스페셜포스
서든어택
A.V.A
3. 스포츠 (6개)
피파
위닝일레븐
슬러거
피파온라인2
샷 온라인
마구마구
4. 기타 (9개)
철권
겟앰프드
케로로파이터(대전 액션)
펌프잇업(리듬 액션)
카트라이더(레이싱)
테일즈 런너(액션 레이싱)
창천 온라인(MMORPG)
던전앤파이터(액션 MMORPG)
바투(보드게임)
이 중 우리에게 가장 잘 알려진 것은 스타크래프트 리그이며, 12개 프로게임단이 모두 스타크래프트 위주로 돌아간다. 흔히 ‘프로게이머’라고 하면 스타크래프트 프로게이머를 의미하는 것도 사실이다.

그렇다면 스타크래프트란 어떤 게임인가? 도대체 무엇 때문에 이 게임이 10년이 넘는 기간 동안 대한민국
e스포츠의 ‘대세’를 이루고 있단 말인가? 우선 전 세계 게임 판매량인 1200만 장 가운데 절반 이상을 대한민국이 차지하고 있다는 것을 밝힌다. 이는 정말 대단한 숫자가 아닐 수 없다. 아마 게임을 만든 블리자드(blizzard)에서도 이 정도의 히트를 예상하지는 못했을 것이다. 또, 스타크래프트가 한국에서 ‘진화’할 것이라는 점 역시 예상하지 못했을 것이다. 이러한 거듭된 진화는 스타크래프트에 '유통 기한'을 부여했다.

요즘 20~30대 남자들 중 스타크래프트를 모르는 사람은 전무하다고 봐도 될 것이다. 대학가의 피시방 때문에 당구장이 문을 닫을 정도로 붐이 일던 시절, 스타 한 판 안 해본 이가 과연 몇 명이나 될까. 지금도 피시방 붐과 스타크래프트 붐이 거의 동시에 일어났던 때를 생생히 기억하지만 피시방이 유행해서 스타크래프트가 대히트를
친 건지, 스타크래프트가 유행해서 피시방이 히트를 친 건지는 결론을 내리기가 어렵다.

스타크래프트의 인기 비결을 파헤치자면, 그것은 역시 ‘재미’에 있다. 실시간 전략 시뮬레이션이라는 게임의 특성상 스타크래프트는 사람과 사람의 대결에서 만들어지는 여러 가지 변수를 제공한다. 또 승부를 내는데 그리 길지도, 짧지도 않은 적절한 게임 시간, 테란과 프로토스, 저그 3종족이 이루는 예술에 가까운 밸런스, 이를 통한 수백,
수천 가지의 전략과 전술, 여기에 남들에게 지기 싫어하는 한국 사람들의 승부욕이 더해져 10년이란 세월이 흐른 지금, 프로게이머라는 직업을 만들어 낸 것이다.
사실 e스포츠가 성장할 수 있었던 데에는 선수들의 역할이 가장 컸다. 스타크래프트가 인기를 얻고 자생적으로 대회가 생겨나기 시작할 무렵, 프로게이머의 원조라고 볼 수 있는 1세대 고수 게이머들은 ‘상금 사냥꾼’ 형태로 활동을 시작했다. 참고로 말하면 필자 역시 그 시절 각종 대회에 참가했고 심지어 군대까지 연기하며 게임에 열을 올렸었다. 당시 ‘쌈장’이라는 아이디로 유명했던 이기석은 수많은 대회를 휩쓸며 이름을 날렸을 뿐 아니라 공중파 CF에까지 등장하여 수많은 게이머들을 기대에 부풀게 했다. 그리고 쌈장의 전성기가 끝날 때쯤 문제의
‘그분’ 임요환이 등장한다.

동네 아주머니들도 한 번씩은 들어봤을 만큼 유명해진 임요환은 프로게이머라는 타이틀을 당당하게 직업으로 인정받게 하는 등 e스포츠의 발전에 엄청난 영향을 끼쳤다. 그는 당시만 해도 약한 종족으로 평가 받던 테란을 선택하여 신출귀몰한 드랍쉽(dropship) 전략과 상식을 뛰어넘는 화려한 컨트롤로 게임을 보는 이들을 열광시켰다. 거기에다 잘생긴 외모와 프로 스포츠 선수에 뒤지지 않는 승부근성을 갖추고 있어, 최초의 게임 전문 채널인 온게임넷을 통해 명실상부 스타 게이머로 발돋움 할 수 있게 된다. 온게임넷의 작품인 ‘스타리그’의 탄생은 임요환이라는 ‘스타’ 탄생과 맞물려 젊은 층에게 폭발적인 지지를 받았고, 이후 팀 단위 리그인 ‘프로리그’가 출범하면서 비로소 e스포츠라는 용어는 많은 이들의 입에 오르내리게 된다

다시 한 번 말하지만 e스포츠의 역사를 논하면서 임요환의 업적은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 당시만 해도 마린을 하나씩 빼돌리며 럴커(lurker)를 잡는 등 ‘신기’에 가까운 컨트롤을 보여준 임요환의 플레이는 해외에서까지 화제를 불러일으키며 관심을 집중시켰고 이를 통해 그는 프로게이머를 넘어 ‘아티스트’라는 칭호까지 얻게 되었다. ‘테란의 황제’ 임요환 이후, ‘폭풍저그’ 홍진호, ‘영웅’ 박정석, ‘천재테란’ 이윤열 등 스타급 프로게이머들이 줄줄이 등장했으며 이들은 각자 자신의 스타일을 갖추어 명 경기를 만들어 내면서 ‘하는 게임’이 아닌 ‘보는 게임’으로서의 즐거움을 일반인들에게 선사하였다.

이들로 인해 e스포츠가 큰 인기를 끌게 되었고, 온게임넷에 이어 또 다른 게임 전문 채널인 MBC게임이 생겨나게 되었다. 이를 통해 본격적인 게임 관전 문화가 만들어지기 시작했으며 이러한 수요는 개인 대 개인의 대결이었던 스타크래프트의 프로리그 출범을 가능하게 했다. 이어 e스포츠는 유명한 ‘광안리 10만 관중‘의 신화를 쓰기에 이른다.
2004년 7월 17일, 스카이 2004 프로리그 1라운드 결승전인 웅진 스타즈(당시 한빛 스타즈)와 SK텔레콤 T1의 대결이 부산 광안리 해수욕장 특설 무대에서 열렸다. 당시 e스포츠 리그 사상 최초로 10만 명이 넘는 사람들이 운집해 커다란 화제를 모았는데, 이는 야구의 도시로 알려진 부산에서 같은 날 열린 프로야구 올스타전에는 2만 명도 채 안 되는 관중이 모인 것과 대조되어 더 큰 화제가 되었다.

신화는 1년 후인 2005년 7월 30일에도 계속되었다. 이동통신사 라이벌 SK텔레콤 T1과 KT 롤스터(당시 KTF 매직엔스) 스카이 프로리그 2005 전기리그 결승전에는 1년 전보다 2만명이 늘어난 관중이 광안리를 찾아 발 디딜 틈 없을 정도로 붐볐다.

여름 휴가철을 보내기 최적의 장소인 대규모 수영장이라는 입지 조건을 감안하더라도 광안리의 10만 관중은
e스포츠의 역사를 새로 쓰는 데 성공적이었다고 볼 수 있다. 이로 인해 부산 광안리는 'e스포츠의 성지'로 불리기 시작했고, 광안리 결승전은 'e스포츠 최고의 축제'로 자리매김했다. 때문에 시즌 챔피언을 뽑는 연말의 통합 챔피언전보다 광안리 결승전이 더욱 높은 관심을 받았고, 이로 인해 광안리 결승전에 통합 챔피언을 출범시키기 위한 연간 단위 시즌이 새롭게 시작되었다.

e스포츠의 성공은 멈추지 않았다. ‘황제’ 임요환은 SK텔레콤이라는 대기업의 스폰 아래 프로게이머 사상 최초로
‘억대 연봉자’가 되어 세상을 놀라게 했고, 임요환과 함께 ‘4대 천왕’으로 불리던 홍진호, 박정석, 이윤열 등은 웬만한 연예인 이상의 팬클럽 숫자를 보유하며 e스포츠의 위상을 떨쳤다.

하지만 이때까지만 해도 e스포츠에 대한 일반 사람들의 인식이 ‘마니아들만의 놀이’에 가까웠다. 그러다가 2006년 대기업들의 게임단 창단 러시가 이뤄지고, 2007년 STX가 ‘STX Soul’을 창단하면서 지금의 e스포츠가 탄생하게 된 것이다.

기업들은 다른 스포츠에 비해 훨씬 적은 투자를 통해 많은 젊은이들에게 어필할 수 있는 ‘프로게임단’에 관심을 갖기 시작했고, 이를 ‘기업 홍보’에 적극적으로 활용하며 e스포츠의 체계적인 시스템 구축은 물론 안정적인 리그 운영을 할 수 있게 해 주는 든든한 버팀목이 되었다.
e스포츠는 질적, 양적 성장을 이뤄 오면서 여러 가지 한계를 드러내기도 했다. 그 중 하나가 e스포츠 활성화에 대한 제도적 지원이 부족하다는 점이다. e스포츠가 생긴 지 10년이 지난 지금까지도 제대로 된 전용 경기장 하나 없으며, 스타크래프트라는 종목에만 편중되어 있다는 현실이 이를 입증해 준다. 그렇다 보니 e스포츠라는 콘텐츠를 글로벌 콘텐츠로 만드는 데에 큰 어려움을 겪는 것은 당연하다. 현재도 개인리그와 프로리그는 전용 경기장이 아닌, 방송국 스튜디오 개념의 경기장에서 진행되고 있으며 다른 스포츠와 달리 오프라인으로 직접 경기를 관전하는 팬들에 대한 편의 시설이나 접근성 등에서도 많은 어려움을 겪고 있다.
프로게이머들의 선수 생명이 짧은 것도 문제다. 임요환을 비롯한 4대 천왕 등 일부 스타급 선수들을 제외하면 초창기부터 지금까지 소리 소문 없이 은퇴한 선수들이 적지 않다. 일부는 경기 해설이나 게임단 코치 등으로 e스포츠에 계속 종사하고 있지만 대부분의 경우는 은퇴 후 진로가 불투명한 상태다. 더딘 발전 속도 역시 문제점으로 지적할 수 있다. 말로는 e스포츠 종주국을 표방하고 있다고 하지만 현실은 그렇지 않다. 중국의 경우 이미 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 채택했고, 일본, 베트남, 대만 등도 한국 e스포츠를 벤치마킹해 역동적으로 시장을 키우고 있다. 지금과 같은 상황이라면 자칫 잘못하다간 글로벌 경쟁 시대에 언제 밀려날지 모르는 위치에 서 있다고 할 수 있다. 실제로 지난 2009년 중국 ‘청두’에서 개최됐던 ‘WCG(World Cyber Games) 2009’에서 중국 현지의 반응은 한국 열성 팬들에 뒤지지 않을 정도로 뜨거웠고 그 숫자도 대단했다.

한국e스포츠협회는 'e스포츠의 글로벌화', '국산 종목의 세계화', 'e스포츠의 정식 체육 종목화'를 3대 과제로 내걸고 문화 체육 관광부, 대한 체육회와 지속적인 교류를 추진하고 있다. 실제로 지난 2009년 대한 체육회로부터
‘준가맹단체 승인을 받은 e스포츠는 대한 체육회 정식 가맹을 통한 정식 체육 종목화를 추진하기 위한 1차적 기반을 마련하기도 했다.
이밖에 고질적 문제인 e스포츠 종목의 다양화도 시급하다. 현재 우리나라 e스포츠의 중심인 스타크래프트의 경우 냉정하게 말하면 ‘내수용’에 그치고 있다. 외국의 경우 현재까지 스타크래프트를 플레이하는 유저는 극소수의 마니아들뿐이다. 반면 워크래프트3의 경우 우리나라에서는 흥행에 실패했지만 중국이나 유럽 쪽에서는 활발하게 리그를 열고 있어 우리나라 워크래프트3 프로게이머들은 한국보다 해외 대회에 치중하고 있다. 현재 ‘스페셜포스’라는 FPS게임으로 프로리그가 진행되고 있긴 하지만 반응이 그리 좋지 못하다. 스페셜포스를 비롯해 그 동안 e스포츠에 도전한 국산 게임들이 제대로 성공하지 못했다는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다.

많은 사람들이 현재 e스포츠를 위기라고 이야기하는 이유는 바로 이러한 것들 때문이지만 또 하나 짚고 넘어가지 않을 수 없는 것이 있다. 바로 최근에 불거진 ‘승부 조작 스캔들’이다. 스타크래프트 리그와 관련해 선수들이 직접 승부 조작에 가담해 검은 돈이 오간 것으로 밝혀져 큰 충격을 주었다. 검찰 수사 결과 이것이 사실로 드러났으며 당분간 그 파장은 쉽게 가라앉지 않을 것으로 예상된다. 만약 이번 사건으로 많은 팬들이 e스포츠에 등을 돌린다면 e스포츠가 생긴 이래 최대의 위기 상황을 맞게 될 수도 있다.
한편 블리자드는 오는 7월, 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2를 전 세계에 동시 출시할 계획이라는 의견을 공식적으로 밝혔다. 스타크래프트2는 완벽한 한글화 작업은 물론 e스포츠 중계를 염두에 둔 다양한 기능을 마련해 e스포츠 중계를 위한 최적의 시스템을 구축한 것으로 알려졌다. 하지만 정작 전 세계 게임 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있는 스타크래프트2의 출시를 가장 반겨야 할 한국 시장은 약간의 문제로 골치가 아픈 상태다. 블리자드에서 한국에게 ‘지적재산권’을 요구하고 나섰기 때문이다. 원저작자인 블리자드 입장에서는 너무나 당연한 요구지만 우리의 현실은 그렇게 만만하지가 않다.

가장 큰 문제는 블리자드와 한국e스포츠협회의 충돌이다. 한국e스포츠협회는 e스포츠의 특성상 게임사와 e스포츠 단체 간의 유기적인 협력이 필요함에도 불구하고 블리자드가 오로지 이윤 추구만을 위해 원저작권을 내세우며 무리한 요구를 하고 있다고 주장하고 있다. 스타크래프트2로 e스포츠 리그를 개최할 경우 스폰서 유치 및 마케팅 계획, 방송 계획 등 관련된 운영 활동에 대해 블리자드가 게임 사용료 이상의 로열티 및 서브 라이선스 비용 등을 요구하고 있으며 게임단과 선수들의 실연과 방송, 중계 기술 등 고유 자산의 결합을 통해 생산되는 2차 저작물인 경기 콘텐츠에 대한 소유권까지 주장하고 있어 이를 그대로 수용하기 힘들다는 것이다.

이에 대해 블리자드의 마이크 모하임 사장은 “충분한 시간 동안 한국 e스포츠협회와 대화를 시도했으나 지적재산권을 인정받지 못했으며 스타크래프트2 출시를 앞두고 있는 시점에서 더 이상 대화를 진행할 수 없다. 새로운 파트너를 찾을 것이며 협회와의 협상을 중단하겠다."고 밝혔다. 사실상 한국e스포츠협회는 12개 게임단이 이사사로 참여하고 있는 대표 주체다. 이대로 블리자드와의 지재권 협상이 실패로 돌아간다면 최악의 경우 기존에 진행 중이던 스타크래프트 리그까지 차질을 빚을 수밖에 없고 이는 e스포츠 산업의 심각한 위기로 고스란히 돌아오게 될 것이다.

냉정하게 판단해서 칼자루를 쥔 쪽은 블리자드다. 게임의 원저작자가 지적재산권을 주장하는 것은 당연한 일이다. 다만 유저를 가장 소중히 여긴다는 블리자드도 지난 10여 년 동안 스타크래프트를 스스로 e스포츠라는 엄청난 콘텐츠로 만들어 온 한국의 공로를 무시해서는 안 될 것이다.
한국e스포츠는 안팎으로 큰 위기를 맞고 있다. 한 가지 위안을 삼자면 e스포츠라는 이름을 달고 막 뛰기 시작한 시점부터 10년이 지난 지금까지 위기가 아닌 적은 단 한 번도 없었다는 것이다. 이제 e스포츠는 더 이상 새로움의 상징이 아니다. 지금은 e스포츠를 더욱 탄탄하고 멋지게 만들어야 할 때이며 그에 따른 업계의 노력과 정부의 지원이 그 어느 때보다 절실한 상황이다. 만약 이것이 이루어지지 않는다면, 여태껏 수많은 사람들의 노력으로 어렵게 가꿔온 ‘e스포츠’라는 한국 태생의 멋진 작품을 누군가에게 빼앗겨 버릴 수도 있다.

10대부터 30대까지의 남녀가 축구 다음으로 가장 즐겨보는 스포츠 중계, 청소년과 젊은 층을 몇 시간 동안이나 자발적으로 묶어둘 수 있는 현 시대의 유일한 콘텐츠, 이것이 바로 e스포츠가 받았던 평가들이다. 앞서 밝혔듯이 열악한 환경 속에서도 e스포츠는 현재 진행형이다. 열정 하나로 새로운 꿈에 도전하는 프로게이머들과 그들을 응원하는 수많은 젊은이들은 오늘도 그들 스스로 만들어 낸 자리에 앉아 꿈을 이야기하고 있다. 대한민국 e스포츠, 꿈은 이루어질까.
글·사진 / 강영훈

* VP_'한국 e스포츠의 어제와 오늘, 그리고 내일'의 강영훈
국내 최대의 e스포츠 전문 포털인 포모스(http://fomos.kr) 창간 멤버로 시작해 수년째 e스포츠 리그 현장을 누비고 있다. 언론홍보와 방송영상을 전공했고 관심 분야는 동물과 어린이, 그리고 게임이다.
애견 잡지와 청소년 잡지 등을 전전하다 현재 e스포츠에 푹 빠져 헤어나오지 못하고 있는 상태이며 거의 매일 글도 쓰고 사진도 찍는다.